Gamification in der Beratungssoftware – nur etwas für Spielkinder?

Spiele sind ein fester Bestanteil unseres Lebens. Denken Sie daran wie es als Kind so war. Kinder probieren und testen alles aus. Dann scheitern sie, fallen hin und stehen wieder auf. So lernen sie und werden immer besser. Seit geraumer Zeit ist der Begriff Gamification, der seinen Ursprung in der Motivationsforschung hat, als die Lösung zum Beispiel Menschen zu motivieren eine Software anzuwenden. Bereits 2009 setzten die Redakteure der britischen Tageszeitung „The Guardian“ Gamification um eine schier unlösbare Aufgabe zu bewältigen. Das Unterhaus hat veranlasst alle Spesenabrechnungen der Parlamentarier einzuscannen und im Internet zu veröffentlichen. In dieser Zeit überschlugen sich die Enthüllungen, dass Abgeordnete Steuergelder veruntreut haben sollten. Doch wie wertet man diese hunderttausenden brisanter und komplexeren Dokumente aus? Diese Aufgabe verbindet man nicht direkt mit Spaß und Freude. Die Lösung war eine Oberfläche, die an ein Computerspiel erinnert hat zu schaffen. In den ersten Tagen halfen bereits über 20.000 Freiwillige – das Konzept ging auf.

Gamification versucht mit spieltypischen Elementen und psychologischen Anreizen einen Menschen zu etwas zu bewegen wozu er keine Lust hat. Das Ziel ist also Steigerung der Motivation und Verhaltensänderung herbeizuführen. Nach der Veröffentlichung von Pokémon Go versteht jeder wie ein Stück Software das verhalten sehr vieler Menschen ändert kann. Der Hype hat inzwischen zwar nachgelassen, doch die Anzahl der Spieler liegt immer noch im höheren achtstelligen Bereich.

Zu den spielerischen Elementen gehören feste Regeln, Ziele, Anerkennung bzw. sofortige Rückmeldungen, Ränge, Preise, das Suchen und Finden, Ranglisten, transparenten Informationen, klare Regeln und Ziele aber auch die Freiheit zu entscheiden wie wir das Ziel erreichen. Wenn Menschen Reputation erringen, eine Gemeinschaft finden, Spannungsbögen erleben, erreichte Ziele als Eigenleistung wahrnehmen und Geschichten erleben, dann funktionieren Gamification-Konzepte. Weil wir alle auf der Jagd nach einem „Besseren Ich“ sind, oder? Doch die Komposition dieser Methoden und Elemente unter Berücksichtigung motivationspsychologischer Grundregeln sind für den Erfolg entscheidend.

Motivationsgründe

Die Analysten von Quantic Foundry haben mehr als 250.000 Datensätze einer Umfrage nach Geschlecht und Alter ausgewertet. Das Ziel war es herauszufinden, welche Gründe Menschen antreiben zu spielen. Frauen stehen auf Completion (Fertigstellung, Vervollständigung) und Fantasy (Fantasie). Die Männer stehen auf Competition (Wettbewerb) und Destruction (Zerstörung) dann folgt erst Completion (Fertigstellung, Vervollständigung).

Für Frauen

Motivationsgründe für Männer

Bestleistung durch intrinsische Motivation

Das Level der Herausforderung muss sich stets in einem ausgeglichenen Korridor bewegen. Ist die Herausforderung zu schwierig verlieren wir sehr schnell das Vertrauen diese Aufgabe meistern zu können. Das Ergebnis ist: Aufgabe, Frust und Enttäuschung. Ist die Herausforderung zu einfach, dann sind wir gelangweilt und geben ebenfalls auf. Stimmt dieses Niveau dann fühlen wir uns sehr wohl und dass nicht in einem Zustand der Tiefenentspannung, sondern einer hohen Leistungs- und Lernbereitschaft – dann sind wir im Flow. Diesen Zustand kennen Sie eventuell auch von sportlichen Wettkämpfen. In einem Zustand eines inneren Anreizes, der in der in der Tätigkeit selbst liegt. Gamification schafft diese Anreize.

Gamification in der Versicherungs- und Finanzbrache

Nach Gamification-Ansätzen lässt sich unserer konservativen und immer wieder sich wandelnden Branche allerdings lange suchen. Auf einer der letzten DKM-Messen gab es dazu eine Podiumsdiskussion bei der sich alle einig waren das Gamification ein spannender Ansatz ist, allerdings sind, nach unseren Recherchen noch keine durchbrechenden Ansätze zu bemerken – wahrscheinlich sind alle mit anderen „wichtigeren“ Themen beschäftigt. Eine gewisse Überforderung und Verunsicherung war zu spüren. Tatsächlich ist der Transfer von Computerspielmechanismen zum Beispiel im Bereich der Beratungssoftware denkbar. Wir als JCP beschäftigen uns sich schon seit längerem mit dem Thema Gamification. Gamification ist neben KI das Hauptthema unserer F&E-Abteilung. Die Konzeptionen ist mit wissenschaftlicher Unterstützung entstanden und steht. Wir sind gerade auf der Suche nach einem mutigen und innovativen Partner mit dem wir diesen Weg in der Praxis umsetzen können.“ Melden Sie sich einfach bei mir.

Wir Menschen sind zum Spielen geboren und haben auch die Fähigkeit Spiele zu erfinden. Wenn Sie spielende Kinder beobachten, dann stellen Sie, unabhängig vom Spielzeug fest, dass Kinder eigene Regelwerke definieren oder erfinden und dazu eigenen Story entstehen. Aus einem „toten“ Spielzeug wird eine faszinierende und extrem interaktive Situation. Diese Eigenschaft habe ich auch bei einigen Erwachsenen beobachten können. Allerdings glaube ich, dass viele sie leider vergessen haben. Spiele sind nicht das Ergebnis industrieller Entwicklung, sondern ein starkes Mittel der Evolution, um uns auf eine sich ständig ändernde Welt vorzubereiten. Es würde mich freuen in den nächsten Jahren die ersten Anwendungen mit Gamification-Ansätzen in unserer Branche entdecken zu dürfen – An alle Entscheider: Trauen Sie sich!

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